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Microgeografías de la virtualidad: el nuevo «no lugar» del arte contemporáneo, la arquitectura y el diseño

La virtualidad lleva años llamándonos al timbre. En el mundo del cine -o de los videojuegos- ya estaban avisados, pero ahora parece que le ha tocado el turno al diseño, la arquitectura y el arte contemporáneo.

Lo dejó escrito la magnífica Belén Bermejo en sus geniales Microgeografías de Madrid (Plan B, 2019): «Hay unos lugares que se llaman ‘no lugares’. El término lo acuñó el antropólogo Marc Augé y hace referencia a lugares que no tienen la suficiente entidad como para que se consideren como tales: habitaciones de hotel, supermercados, estaciones de tren, autopistas, cajeros automáticos; lugares anónimos, de tránsito. (…) Hay una poética del abandono en las grandes ciudades. Los extravíos, a veces muy céntricos, se escapan de los planos y configuran una suerte de universo paralelo, una guía al margen de lo establecido», una especie de Google Street View analógico con el que poder sentarnos a observar las distintas posibilidades y dejarnos seducir por lo desconocido.

En su momento, y tal y como suele ocurrir con un buen puñado de manifestaciones artísticas contemporáneas –Microgeografías es, de hecho, un libro de fotografía-, la experiencia paralela que nos ofrecía Belén se quedó en el componente presencial -y fronterizo- que siempre suele derivar de casi cualquier elemento físico. Se convirtió, por así decirlo, en otro «lugar» más, en un producto itinerante, háptico, reconocible; en algo «al margen de lo establecido», sí, pero no muy alejado.

¿Se imaginan ustedes, acaso, que en vez de observar una serie de fotografías en un álbum, muros en un edificio, ilustraciones en una galería u obras de arte entre las paredes de un museo existiese algún lugar -o algún «no lugar» auténtico- donde pudiéramos -más allá de verlas- interactuar con ellas, exprimir sus atributos, sentirlas? Pues, aparentemente, el momento ha llegado; y lo ha hecho gracias a la realidad virtual, la realidad aumentada, la digitalización y las redes sociales. Porque, tal y como nos dijo el escritor y crítico Jorge Carrión al plantearle la idea de este reportaje, «el selfi será expandido o no será», que es una frase que no llegamos a entender del todo, pero que, en el fondo, algo significará, como ocurre con todos estos nuevos movimientos virtuales que acaparan el moderno ecosistema digital, cultural y mediático.

¿Hacia una nueva reproductibilidad?

En primer lugar, hagámosle caso a lo que nos cuenta Susana González, directora del museo MUV Virtual, la primera institución y plataforma cultural eminentemente digital de nuestro país, puesto en marcha por la Fundación María José Jove para «apostar por las nuevas vías de difusión y comunicación de los proyectos culturales, y también ayudar a los artistas a desarrollar sus proyectos, acompañándolos en todo lo que necesiten dentro del proceso técnico -o de creación virtual- y difundiéndolos». Sobre la presencia de la virtualidad en la cultura, antes de nada, nos advierte: «Hay una fuerte confusión entre lo digital y lo virtual, y ese es el punto de partida. Ahora tendemos a ponerle a todo la coletilla de ‘virtual’, cuando, realmente, de lo que estamos hablando en muchas ocasiones es de que el desarrollo de la obra se realiza a partir de soportes digitales». Lo virtual es otra cosa, es «crear a partir de una tecnología específica que recrea espacios imaginados; y lo digital sería volcar una determinada información ya existente a través de un ordenador o de una pantalla. La virtualidad implica per se el hecho de concebir -y crear- directamente en la idea misma de virtualidad, en la fantasía de hacerte entrar en un espacio que no existe, donde la creación es absolutamente libre: sin normas, sin leyes naturales», sin condicionantes físicos, químicos o estéticos preconcebidos. A partir de ahí, ¿todo lo virtual podría ser arte? «La clave pasa por lo mismo de siempre: por no tenerle miedo a abrirnos hacia nuevos campos y por no limitarnos a recrear lo conocido, lo que ya se hacía antes, pero con otros elementos u otros materiales. Desde luego, lo que hay que hacer es explorar todas las posibilidades», admite Susana. Luego, «que una obra virtual -o digital- sea o no sea trascendente dependerá de la intención propia del artista, de las inquietudes de cada creador. Y habrá quien sepa plasmar mejor sus objetivos, y será, entonces, cuando la obra llegué más y mejor al público; y habrá quienes no sepan hacerlo y se queden por el camino». En cuanto a las formas de hacer arte, y según el juicio de la directora del MUV Virtual, «el proceso creativo sigue siendo el mismo, lo único que cambia es la disciplina por medio de la cual se logra llevar a cabo; en nuestro caso, la virtual -o la digital, según el caso-».

Por su parte, Gregorio Cámara, actual director artístico de la galería Max Estrella y antiguo miembro de la VIP Art Fair y la VIP MFA, los primeros eventos exclusivamente online que buscaron abrir el negocio del arte contemporáneo en el entorno digital -allá por el año 2012, en Nueva York-, también cree que lo verdaderamente interesante ocurre «cuando el arte mismo surge, desde sus inicios, ya directamente de lo digital. Es lo que estamos viviendo ahora con las NFTs, por ejemplo, aunque todavía encontramos mucha morralla y la mayoría de las cosas no pueden ser consideradas ni siquiera como arte. Llegados a este punto, lo verdaderamente interesante es que el concepto ya es digital -o virtual- desde el origen; pero lo que estamos viviendo ahora, sin embargo -y yo creo que es lo que falla en todo este proceso de digitalización-, es que en muchos casos lo que se hace no es arte digital, sino una manera de trasladar lo que ya existe a un ecosistema nuevo», y, claro, en vez de avanzar, lo que hacemos con esto es volver al punto de partida.

«Si al emplear una herramienta digital lo que se pretende es acercar al usuario a una experiencia física ya conocida lo que estamos haciendo es reafirmar el hecho de que la experiencia artística tiene que ser en todo momento física, y no virtual, ¿no? Que seguro que con el tiempo irán surgiendo herramientas de gran calidad, y seguro que vemos a los amantes del arte contemporáneo teniendo experiencias como las de la película Ready Player One, de Steven Spielberg, pero por ahora los sentidos y el cerebro funcionan gracias a los receptores sensoriales;  y eso es algo físico, no virtual», sostiene el director de la galería Max Estrella, quien termina admitiendo que realmente «las cosas están bien, hemos mejorado; pero en el fondo son los mismos mecanismos de siempre», al menos en lo que respecta al mercado, que sigue prefiriendo los formatos más tradicionales.

«Al final, en épocas de crisis uno compra lo que considera más estable, y en una situación de riesgo como la presente los coleccionistas siguen buscando la tranquilidad; y es sabido por todos que en etapas de dificultades económicas, de retroceso del mercado, la opción segura -dentro de todas las disciplinas artísticas- suele ser la pintura. Si hablamos de artistas de la casa, de Max Estrella, tengo que decirte que, al menos dentro de nuestra posición como galería, no hemos experimentado una demanda mayor de arte digital, virtual o new media. Lo que tienen los medios tradicionales es una fuerza, una inercia y una preponderancia que es muy difícil de revertir de la noche a la mañana. Sí que podría darse un cambio paulatino, poquito a poco; que vayan llegando las nuevas generaciones y que, gracias a ellas, los nuevos formatos artísticos se empiecen a abrir paso». En este último aspecto, de hecho, las teorías de Gregorio Cámara coinciden con las de Susana González y su experiencia al frente del MUV: «cuanto más joven es la gente mejor entienden estas nuevas disciplinas. Para los jóvenes, que ya están acostumbrados al mundo virtual gracias a los videojuegos -entre otras muchas manifestaciones culturales de interés-, la virtualidad es una extensión de sí mismos, algo cercano a sus formas cotidianas de expresión». Para comprobarlo, precisamente, hablamos con los jóvenes creadores de dos proyectos virtuales asombrosos y prometedores: ‘LIMBO’, del estudio BIAN, y ‘B·Sual’, de Conjuro.

En el limbo: ni viejo conocido ni nuevo por conocer, ¡algo mejor!

A finales de 2020, los arquitectos Carmen Bentabol Esparza y Ángel Cobo Alonso, del estudio multiformato BIAN, resultaron seleccionados por el Centro de residencias artísticas de Matadero Madrid para el «desarrollo de un proyecto artístico en las redes sociales». Su idea, muy ligada a su experiencia personal y profesional, buscaba la reflexión en torno a los nuevos -y elevados- niveles de «consumo, la producción acelerada y la formación masiva del individuo», especialmente en un sector como el suyo -el de la arquitectura y el diseño- donde los «ritmos frenéticos» terminan por edificar un «sistema insostenible y un gran número de ideas que nunca verán la luz, ya sea porque no se tienen los medios o porque simplemente fueron diseñadas sabiendo que nunca llegarían a materializarse». Así, y valiéndose de las herramientas digitales que nos ofrecen hoy por hoy las redes sociales -y más concretamente Instagram-, apostaron por llevar a cabo un «ejercicio común de visibilidad para obras realizadas por arquitectos y otros profesionales del diseño» que nunca pudieron llevarse a cabo.

«Actualmente, si se quisieran conocer estas obras arquitectónicas perdidas, solo podríamos acudir (con suerte) a su formato digital, y conformarnos con esa visión plana de la realidad, a través de fotografías, planos y dibujos. Edificios no tangibles, que no existen, y que nunca podrán ser visitados de manera física. Es en este punto donde las herramientas digitales y los avances de esta sociedad se vuelven necesarias. La red, y en especial Instagram, una fuerte herramienta de visibilidad global, nos aportan un espacio virtual donde poder mostrar estas obras», explicaban, sin ir más lejos, los responsables de BIAN en el dossier inicial de su proyecto. Y, como tal, ‘LIMBO se constituye como un interesantísimo experimento para explorar «la capacidad de los Filtros de Instagram como herramienta para generar nuevas realidades y experiencias espaciales», siendo conscientes de que «crear pequeños mundos en un filtro» donde el usuario pueda visitar, «interactuar y conocer» aquellas propuestas arquitectónicas que, por uno u otro motivo no llegaron a ser. «Estos filtros se conciben como unos espacios virtuales donde al mismo tiempo que sucede una experiencia individual y única entre el espectador y la obra, se hace posible un nuevo formato expositivo al alcance de todos (…). Este modelo es un nuevo método de exposición artística que resuelve las dificultades que el COVID-19 ha traído al mundo de la cultura y de vivir el arte».

En conversación con los propios Cobo y Bentabol, uno descubre que «desde el momento en que arrancamos con BIAN, hemos apostado por la ruptura de formatos y el cuestionamiento de lo ‘establecido’». Precisamente, «LIMBO nace a raíz de una reflexión propia sobre la cantidad de proyectos e ideas que nosotros mismos habíamos producido en los últimos años y que nunca se desarrollaron, y que es el pan de cada día en el mundo de la arquitectura y el diseño». Lo ‘establecido’, evidentemente, lleva años lastrando la capacidad de innovación y de mejora de un sector que, según ellos, arrastra infinitud de limitaciones, como la sostenibilidad, los factores económicos o la colonización de los espacios. «En nuestro caso, el mundo virtual nos ha permitido romper muchas de esas barreras y abrir un nuevo mundo de posibilidades infinitas: un medio expositivo totalmente abierto y accesible, donde lo único necesario es tener a mano un teléfono móvil». Sin embargo, puestos a crear alternativas, ¿de qué modo abordarlas?

Cartel del proyecto ‘LIMBO’.

«La realidad virtual es una herramienta que nos permite romper todos los límites de lo físico, generando espacios donde todo vale. Las estructuras imposibles, los materiales digitales, los paisajes utópicos y otras realidades conviven en este espacio indefinido. En el mundo virtual no existen reglas, y ahí es donde nosotros vemos el potencial de este tipo de herramientas: en la libertad que tiene cada creador para experimentar e imponer su propia ‘realidad’», admiten los jóvenes arquitectos; pero, claro, no todo el mundo lo entiende. «El principal problema que hemos podido observar ha sido la falta de entendimiento del formato por parte del público. No ha sido fácil acercar esta exposición a todas las generaciones. Por otro lado, el hecho de que LIMBO se haya expuesto a través de Instagram nos ha permitido llegar a todas las partes del mundo en tan solo un mes, algo impensable en un formato físico». Sea como sea, ¿estaban realmente seguros de que lo que necesitaba el mundo de la arquitectura, en un tiempo como el presente, era otra exposición más? ¿No podría suceder, tal y como piensa Gregorio Cámara, «que la gente, en realidad, ya está un poco agotada de tantas experiencias digitales»?

Entre otra de las características del proyecto, podemos advertir que, en el fondo, «LIMBO tiene como punto de partida alejarse del creciente ‘boom’ de exposiciones virtuales, donde la mayoría de museos y espacios culturales se han limitado, por ejemplo, a digitalizar sus salas físicas y publicarlas en su web», como bien comentábamos al comienzo de este reportaje. «Nosotros, desde BIAN, creemos que las nuevas herramientas van más allá de representar la realidad existente a través de una pantalla, y defendemos que estos formatos emergentes traen asociados nuevos comportamientos. Actualmente no se puede separar lo virtual de lo físico, es verdad; pero llegará un momento donde ambos mundos convivan de manera natural, en todos los ámbitos de la vida, y seremos incapaces de diferenciar donde acaba y empieza cada uno».

Desde luego, y si esta investigación surgió para intentar dilucidar cómo afectará la virtualidad al arte, la arquitectura o el diseño del mañana, ellos lo tienen claro: «creemos que el futuro pasa por explorar estos nuevos comportamientos y experiencias, y estos cambios definirán nuevos tipos de arte». No en balde, y como opina Jorge Carrión, «los filtros responden a la necesidad de singularizarnos en internet, de crear nuestra propia identidad gráfica», y, sin duda, serán -y son- esenciales dentro de nuestros procesos de «autorrepresentación»; pero no sólo eso. En palabras de BIAN, «la arquitectura y el arte de nuestro tiempo se construirá con píxeles».

‘LIMBO’, una propuesta del estudio multiformato ‘BIAN’.

‘B·Sual’: el arte (no) es un juego

Y si el arte no es un juego, entonces, ¿qué es? Según el tópico literario, sería pasar muchísimo frío, ¿no? Tanto, o más, como el que han debido de sentir determinados artistas este año, al ver frustradas sus exposiciones, sus conciertos, sus diversas puestas de largo y presentaciones en sociedad por culpa del coronavirus. Afortunadamente, algunos han logrado sobreponerse, reinventarse y acoger a quienes más desubicados había dejado el temporal. Hablamos, en este caso, del espacio ‘B·Sual’, que surge dentro del Festival Cara·B de Barcelona, y que este año -del 24 de marzo al 28 de abril de 2021- ha sido comisariado y desarrollado de una manera muy especial por parte Xulián Sambade y Sergi Vilá, del estudio ‘Conjuro’, y Carles Castanyo (c41582028).

Como tal, y según sus propias palabras, «B·Sual se constituye como un lugar donde exponer arte visual vinculado al mundo de la música, los discos, las giras, etcétera, durante la celebración del Festival Cara·B, pero siempre quedó como una actividad muy en segundo plano, en un rincón de la Fabra i Coats. En contexto covid, se decidió apostar por digitalizar este espacio y tratar de repensarlo. Ahí fue cuando ‘Conjuro’ formó equipo con Carles Castanyo, que ya llevaba un tiempo trabajado con este tipo de formatos -en su proyecto RXTX, por ejemplo, donde exploraba las posibilidades de interacción entre el público y la obra de arte-, y decidimos ir más allá: en vez de una exposición virtual 360º quisimos expandir la idea, tanto a nivel de comisariado como de contenidos y de formato». Así, apostaron por presentar la muestra a través de un videojuego. Sí, sí, como lo oyen: un videojuego descargable para Windows, Andorid o Mac OS.

«Lo que pretendíamos era hacer evolucionar el concepto de exposición digital hacia algo mucho más interactivo, generar una colaboración entre los aristas musicales (que son la base del proyecto), los artistas visuales (que conformarían un primer nivel de interpretación) y los artistas digitales, que son quienes crean el espacio (el segundo nivel de interpretación). Si le sumamos el contexto -el espacio digital de un festival de música- y el contenido extra aportado por el comisariado, tenemos cinco niveles distintos de información alrededor de la obra: un cruce de lenguajes necesario en que el espectador (o usuario) es capaz de percibir toda la obra desde un lugar completamente nuevo». De este modo, y a través de la tecnología, pudimos disfrutar del universo artístico de Rosalía, Bejo, Dellafuente, Kaidy Cain, Cristina Daura o Colorado Merch, a través -en todo momento- de una «exposición colectiva» que mostraba «el imaginario visual de la cultura musical independiente. Una muestra de artistas y piezas que ayuda a entender el momento creativo que vivimos y reivindica el rol de las artes visuales y el diseño en la creación de los universos que sugiere la música».

En este sentido, y en consonancia con lo expuesto por los expertos y profesionales consultados anteriormente, desde ‘Conjuro’ consideran que «el mundo digital cada vez tiene más presencia en nuestras vidas», que cada vez, de hecho, «hay menos distinciones entre lo ‘real’ y lo ‘digital’», y que, a día de hoy, todo está «interconectado; y cualquiera que se resista a entender eso es sencillamente alguien que se aferra al pasado, y que no ha entendido hacia dónde va el mundo».

Lo planteábamos al comienzo del artículo: ¿Será que el mundo está mutando, a pesar de los intentos de Walter Benjamin por mantener el «aura» de las experiencias artísticas, hacia una nueva reproductibilidad? «Cuando W. Benjamin escribe su famoso texto de La obra de arte en la era de la reproductibilidad técnica el contexto era radicalmente diferente. Si bien se comenzaban a apreciar los inicios una incipiente industria cultural y el nacimiento de la cultura de masas, dista mucho del contexto actual, propiciado por la digitalización y la democratización de los recursos culturales. En esta nueva etapa las herramientas son mayoritariamente softwares y están al alcance cualquier usuario con acceso a un ordenador -o tablet– y conexión a internet. Este usuario es a la vez creador y consumidor de contenidos. Cuando Benjamin habla del ‘aura’ en ese texto la creación de contenidos estaba solo al alcance de unos pocos: los dueños de las fábricas o los artesanos, y en último caso la artesanía o la cultura de masas distaban mucho de ser considerado arte, si no que se lo digan al bueno de T. Adorno. En realidad es una visión bastante elitista», consideran Sambade y Vilá. «Más que de aura de lo que deberíamos hablar a día de hoy es del tema del “peso”, que es el poso o el impacto que una obra debería de tener sobre el observador/consumidor, y creo que sí que es algo no es que se esté perdiendo, pero que es difícil de encontrar en la enorme maraña de información que consumimos día a día. Sobran contenedores y faltan ideas que realmente puedan llenar el enorme abanico de esqueletos culturales que creamos a diario». Y, efectivamente, lo último que necesita la gente es otra exposición más.

«Es como si siguiéramos disparando fotos en blanco y negro porque nos diera miedo usar los colores», mantienen en ‘Conjuro’. «Es absurdo limitarse a imitar la realidad cuando tienes una herramienta que te permite desarrollar mundos con lógicas distintas. La realidad virtual es capaz de acercarnos a todo lo que estemos dispuestos a imaginar. Eso es lo bonito, que no existe un limite físico ni presupuestario -aparte de las horas que le quieras dedicar- ni matérico». No en balde, ¿están seguros de que esto no va a ser una moda temporal, que ha llegado para quedarse?

«Creemos que la pandemia ha acelerado un cambio que ya venía manifestándose desde hacía tiempo, y ha mostrado al grueso de la población las herramientas que la gente más joven lleva usando desde siempre. En ese sentido, sí que consideramos que la pandemia ha ayudado a normalizar las experiencias virtuales». Del mismo modo, opinan que «intentar generar espacios virtuales es una reacción generacional que tiene bastante sentido»; por ejemplo: «quien piense que quedando para jugar al fútbol generas más comunidad o es algo más real que quedar para jugar a un videojuego está equivocado. Los boomers han hecho el mundo a su medida -el mundo físico-», y es ahora cuando estamos empezando a cambiarlo.

A pesar de todo, los miembros de ‘Conjuro’ no han venido a imponer nada, y son conscientes de que para gustos, colores. Ellos mismos son de la opinión de que «la experiencia de ver a un artista en comunión con otras personas, en directo, es algo que a nivel digital es imposible de lograr. Sentir la energía de todas esas almas cantando a la vez algo que les ha ayudado a sentirse menos solos o más comprendidos no puede experimentarse a través de una pantalla; pero eso no quita el hecho de que a nivel digital pueda empezar a abrirse una puerta hacia nuevas sensaciones o experiencias». En el futuro, está claro, «habrá iniciativas que será mejor vivirlas en persona, y otras que molarán más si las vives digitalmente. Y estas no serán ya traducciones, sino que estarán creadas desde cero pensando en el contexto para el que se crean»; es decir, el contexto virtual.

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